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Game-TV Retrospektive

In den 2000er-Jahren befand sich die Medienwelt im Wandel. Klassisches Fernsehen dominierte zwar noch den Alltag, doch digitale Formate wie IPTV, Webradio und Blogs begannen, neue Räume für Inhalte jenseits des Mainstreams zu öffnen. Die Technik war oft noch limitiert, doch der Veränderungswille war spürbar.

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Die erste GIGA Sendung aus dem Jahr 1998

Formate wie GIGA bewiesen, dass Gaming mehr sein konnte als bloße Randerscheinung. Sie brachten Spiele, Technik und Community ins Rampenlicht und inspirierten eine ganze Generation. Wer jedoch mehr wollte als lineares Fernsehen, musste sich online behelfen, mit Foren, IRC-Chats und selbstgebauten Streaminglösungen.

Die Gaming-Community der Nullerjahre war leidenschaftlich, vernetzt und kreativ. Clans, LAN-Partys und Plattformen wie die ESL schufen Gemeinschaft und Identität. Kommunikation lief über ICQ, Teamspeak oder spezialisierte Foren. Inmitten dieses digitalen Pioniergeists entstand der Wunsch nach einem Medium, das Gaming nicht nur begleitet, sondern ernst nimmt. Genau hier setzt die Geschichte von Game-TV an.

Ein Moment voller Möglichkeiten

2007 war ein Moment, in dem sich vieles öffnete und gleichzeitig noch vieles fehlte. Die technische Entwicklung hatte Livestreams erstmals möglich gemacht, aber es gab kaum Plattformen, die dieses Potenzial auch nutzten. YouTube war gerade zwei Jahre alt und vor allem auf kurze, vorproduzierte Clips ausgelegt. Livestreaming steckte in der Nische und war in der breiten Öffentlichkeit nahezu unbekannt.

Gleichzeitig wuchs die Nachfrage nach Inhalten, die Gaming nicht nur abbildeten, sondern wirklich verstanden. Die großen Medienhäuser ignorierten die Szene oder stellten sie verzerrt dar. Jedem Gamer der Nullerjahre sind die „Killerspiel“-Debatten noch ein Begriff und der oft einseitige, dramatisierende Umgang der Mainstream-Medien damit. Wer Gaming als ernstzunehmende Kultur erleben wollte, musste sich alternative Kanäle suchen.

Es gab jedoch auch Ausnahmen. Allen voran GIGA, das bereits 1998 gestartet war und bis 2006 eine der wichtigsten Bühnen für Gaming, Tech und Community-Themen im deutschsprachigen Fernsehen bot. Doch nach der Einstellung durch NBC und dem anschließenden Verkauf an Turtle Entertainment verlor das Format zunehmend an Einfluss. Ein Jahr später landete GIGA bei Premiere (heute Sky). Der Versuch eines Neustarts war da, doch zur einstigen Größe sollte das Format nicht mehr zurückfinden.

Was war gamer-FM?

Ein prägendes Beispiel für die mediale Eigeninitiative der Gaming-Community war gamer-FM, ein Online-Radiosender, der Anfang der 2000er als echtes Pionierprojekt an den Start ging. Gamer-FM war der Zusammenschluss mehrerer junger Moderatoren, die mit Leidenschaft ein Radioprogramm für Computerspieler gestalteten. Informell, nahbar und immer aus der Szene heraus gedacht.

gamer-FM aus dem Jahr 2005
gamer-FM aus dem Jahr 2005

Das Programm bot weit mehr als Musik. Es umfasste Event-Coverages, Sendungen mit spielbezogenen Inhalten, Formate zu Kino, LAN-Kultur, der Demoszene und sogar Untergrundmusik. Alles wurde live moderiert, interaktiv gestaltet und hatte einen festen Platz für die Community im IRC-Chat. Ob Quizformate, Ligafinals oder Talkrunden – gamer-FM war nie glatt, aber immer echt.

Hinter den Mikrofonen standen keine Profis im klassischen Sinne, sondern leidenschaftliche Spieler, Veranstalter von LANs und Liebhaber der Szene. Sie produzierten aus Heimstudios, auf Events und aus dem Herzen einer Community, die im klassischen Medienbild kaum vorkam. Das Besondere war: Jeder konnte mitmachen, als Hörer, als Gast oder sogar als Teil des Teams.

Gamer-FM war mehr als ein Hobbyprojekt. Es war ein redaktionell ernst gemeintes, liebevoll gestaltetes Sprachrohr für eine Szene, die sich Gehör verschaffen wollte. Genau aus diesem Umfeld entstand später der redaktionelle Kern von Game-TV.

Zwei Welten, ein Ziel: Die Geburt von Game-TV

Was mit gamer-FM als Szeneplattform begann, entwickelte sich schnell zu einem redaktionell starken Netzwerk mit direkter Verbindung zur Zielgruppe. Nah an der Szene, kreativ und meinungsstark.

Den technischen Rahmen brachte GRID-TV ein, ein Unternehmen mit Erfahrung im Aufbau von IPTV-Infrastrukturen und Spartenkanälen wie Bibel-TV. Die Vision war klar: Fernsehen über das Internet. Skalierbar, zielgruppengenau und technologisch innovativ.

Aus der Zusammenarbeit dieser beiden Welten entstand Game-TV. Mit gamer-FM als inhaltlicher Keimzelle und GRID-TV als technischer Partner. Die Kombination aus redaktioneller Nähe zur Community und professioneller Streaming-Infrastruktur bildete das Fundament für das, was bald einer der ersten deutschsprachigen Web-TV-Sender mit Gaming-Fokus werden sollte.

Wer Game-TV möglich machte

Game-TV war kein Ein-Mann-Projekt, sondern das Ergebnis eines Zusammenspiels aus technischer Expertise, redaktioneller Vision und unternehmerischem Mut. Utz Wasner, Jurist mit Medienerfahrung, initiierte die Gründung, übernahm die Geschäftsführung und brachte Struktur sowie strategische Weitsicht ein.

Kurz vor Sendestart stieß Volker Heinrich zum Team. Er brachte einen Hintergrund im E-Sport mit und hatte ein feines Gespür für Community-Dynamiken. Gemeinsam mit Oliver Heldt und Lajos A. Rakow wurde er schnell zur treibenden Kraft hinter Redaktion und Strategie.

Eine Besonderheit von Game-TV war der automatische 24-Stunden-Livestream, der rund um die Uhr Programm bot. Gespeist wurde dieser aus einem stetig wachsenden Pool vergangener Sendungen. Das System wurde von Simo Schlichtmeier und Carsten Nohl entwickelt und war ein zentrales Element für den Start von Game-TV. Im Grunde handelte es sich um eine Weiterentwicklung einer bestehenden Softwarelösung von gamer-FM. Dadurch hatten wir Zugriff auf ein bewährtes Tool zur Verwaltung eines Sendeplans, das bereits in der Szene erprobt war. Es ermöglichte dem jungen IPTV-Sender, von Beginn an ein durchgehendes Programm anzubieten und professionell aufzutreten.

Die erste Version von Game-TV.com aus dem Jahr 2007
Die erste Version von Game-TV.com aus dem Jahr 2007

Auch die Investorenstruktur war prägend: Ein Konsortium unter der Führung von Tiburon Partners, bekannt durch Beteiligungen an StudiVZ, Xing oder Lokalisten, hielt am Ende rund 45 Prozent der Anteile und war maßgeblich an der strategischen Ausrichtung beteiligt.

Game-TV war von Anfang an mehr als ein Medienexperiment. Es war der ernsthafte Versuch, Technik und Community auf Augenhöhe zu verbinden.

Formate & Partner

Die redaktionelle Basis von Game-TV entstand nicht bei null. Viele der ersten Sendungen im Jahr 2007 waren direkte Adaptionen aus dem Programm von gamer-FM, darunter das PC-Spielemagazin e-mag von Roman Hennes oder Life of Brian, ein Format von Oliver Heldt, das bei gamer-FM Kultstatus hatte.

Mit der Zeit entwickelte Game-TV eigene Formate, die sich inhaltlich wie visuell vom Ursprung emanzipierten. Zu den prägenden Eigenproduktionen zählten unter anderem das Konsolenformat Konsoleros, das MMO-Magazin allvatar TV, die Turnierreihe eSport Poker und aufwändig inszenierte Sondersendungen wie die Fight Nights.

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Best of Konsoleros auf dem Jahr 2008

Die redaktionelle Entwicklung wurde begleitet von starken Partnerschaften, die Game-TV halfen, sich als feste Größe in der deutschsprachigen Gaming-Medienlandschaft zu etablieren. Insbesondere die Zusammenarbeit mit Allvatar.com, Gamezone.de, GameStar.de und Veranstaltern wie der Games Convention schufen wertvolle Synergien und sorgten für crossmediale Präsenz weit über das eigene Sendegebiet hinaus.

Die prägende Phase von Game-TV

Der März 2008 markierte für Game-TV einen echten Neustart. Fast genau ein Jahr nach dem offiziellen Sendestart ging die Plattform mit einem umfassenden Relaunch online. Neuer Look, neues Logo und vor allem neue Funktionen entwickelten das Angebot von einem reinen Livestream zu einer vollwertigen Mediathek und Community-Plattform weiter.

Die neue Seite brachte Struktur und Übersicht. Ein Videoarchiv mit über 1.500 Stunden Sendematerial, verteilt auf mehr als 80 Channels, lud zum Stöbern und Entdecken ein. Channel-Player, Reminder-Funktionen, eine verbesserte Kommentarfunktion und ein einheitlicher Login für Forum und Website sorgten für ein rundes Nutzungserlebnis. Zum ersten Mal konnten Inhalte gezielt konsumiert, vorgemerkt und geteilt werden. Eine technische und redaktionelle Evolution.

Auch unter der Haube wurde aufgeräumt. Die bislang von GRID-TV bereitgestellte Streaming-Technologie wurde durch die Lösung von Stream5 ersetzt. Das neue System war nicht nur leistungsfähiger, sondern stammte direkt aus dem Kreis der Investoren. Damit rückte Game-TV technisch näher an die digitale Infrastruktur seiner Geldgeber. Eine Entwicklung, die Vorteile brachte, aber auch neue Abhängigkeiten schuf.

Redaktionell war dieser Neustart ebenso bedeutsam. Der Fokus verschob sich deutlich in Richtung Community-Inhalte, kreative Experimente und Liveformate. Game-TV wurde mehr und mehr zu dem, was es von Anfang an sein wollte. Eine Plattform von der Szene für die Szene. Mit technischer Substanz und redaktioneller Haltung.

Ein Jahr der Premieren: Game-TVs stärkste Inhalte 2008

2008 war für Game-TV das bislang aktivste und vielfältigste Jahr. Die Redaktion wuchs über sich hinaus, neue Formate wurden ausprobiert, Events wurden live begleitet und das Feedback aus der Community floss direkt in die Inhalte ein. Game-TV fand seinen Ton. Irgendwo zwischen professionell produziert, herrlich nerdig und mit einer Prise Cringe.

Besonders auffällig war die wachsende Präsenz bei großen Events. Bei den Samsung European Championships in Hannover berichtete Game-TV live vom Geschehen, inklusive E-Sport auf Spitzenniveau. Auf der Role Play Convention in Münster war das Team mit Partner Allvatar.com vertreten, mit Livestreams, Interviews und einer Menge MMO-Expertise. Auf der Games Convention 2008 in Leipzig folgte der große Aufschlag: tägliche 10-Stunden-Livestreams vom eigenen Messestand, prominente Gäste wie Oliver Pocher oder Die Happy sowie legendäre Matches wie Nihilum vs. SK Gaming.

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Die legendäre WoW-Nacht mit Seveinho auf der Games Convention 2007

Doch nicht nur auf Messen wurde geliefert. Auch im Studio und online entstand ein vielfältiges Programm. Mit Formaten wie „Konsoleros“, „Fight Nights“, den Taktikvideos von Mase oder der „WoW-Nacht“ mit Steveinho etablierte sich Game-TV als feste Größe für alle, die mehr wollten als bloße Trailer und News. Community, Meinung und Unterhaltung standen im Mittelpunkt. Mit Augenzwinkern, aber immer mit Substanz.

Auch Musik spielte eine unerwartet große Rolle. Mehr als zehn Bands waren zu Gast, darunter Liquido, Blind Guardian, Die Donots, Blumentopf oder Fräulein Wunder. Gaming und Musik passten besser zusammen, als viele gedacht hätten.

Der krönende Abschluss: die große Game-TV-Weihnachtssendung am 13. Dezember 2008. Zehn Stunden Livestream mit Spielen, Geschenken, Chaos und einem Ausblick auf das kommende Jahr.

Mit neuen Talenten zur nächsten Entwicklungsstufe

Während sich Game-TV 2008 technisch und redaktionell weiterentwickelte, brachte das neue Jahr einen entscheidenden Wandel. Personell, konzeptionell und strategisch. Anfang 2009 stieß mit Hendrik Luehrsen ein neues Gesicht zum Team und brachte frischen Wind, klare Ideen und eine Menge Tatendrang mit. Sein Einstieg markierte nicht nur den Beginn eines neuen redaktionellen Kapitels, sondern auch den Startpunkt für einige der nachhaltigsten Veränderungen innerhalb des Projekts.

Der erste Kontakt war dabei fast schon filmreif. Im Dezember 2008 verfolgte Hendrik den großen Game-TV-Weihnachtsstream live vor dem Bildschirm. Als langjähriger GIGA-Fan und leidenschaftlicher Gamer war er schon einige Zeit Fan von Game-TV. Zufällig gewann er während der Sendung ein Gewinnspiel. Weil er nur ein paar Straßen vom Studio entfernt wohnte, schlug er kurzerhand im Chat vor, den Preis persönlich abzuholen. Gesagt, getan. Beim Besuch im Studio lernte er das Team kennen. Ein Moment, der sich als Wendepunkt herausstellen sollte.

Entscheidungen

Über die Feiertage ließ Hendrik die Eindrücke auf sich wirken. Damals stand er am Ende seines Film- und Fernsehstudiums, hatte bereits ein Jobangebot von GIGA in Köln auf dem Tisch, entschied sich aber bewusst dagegen. Die Bindung an München und an seine damalige Freundin, heute Ehefrau, war stärker. Stattdessen schrieb er im Januar 2009 eine Initiativbewerbung an Game-TV. Keine zwei Wochen später folgte das Angebot. Einstieg als Head of TV, mit Verantwortung für die Formatentwicklung, Produktionsleitung und alle Auftragsproduktionen. Es war der Beginn einer neuen, intensiven Phase.

Lustigerweise fand das Bewerbungsgespräch ausgerechnet bei seinem späteren Geschäftspartner Volker statt. Dass sich daraus Jahre später eine gemeinsame Agentur gründen würde, war zu diesem Zeitpunkt noch nicht abzusehen.

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Eine der ersten Game-TV Sendungen von Hendrik

Hendriks Einstieg veränderte die Dynamik spürbar. Er brachte nicht nur frische Impulse, sondern strukturierte viele Bereiche neu. Mit seiner Erfahrung aus Film und Fernsehen hob er das redaktionelle Niveau deutlich an und brachte mehr Professionalität in das Programm sowie in die Auftragsproduktionen. Formate wie das e-mag, das wöchentliche PC-Spielemagazin, wurden unter seiner Regie überarbeitet und neu positioniert. Livestreams wurden interaktiver, redaktionelle Abläufe klarer und der Blick auf Inhalte strategischer.

Zu dieser Zeit stieß mit Steve Pscheid ein Berater aus dem Investorenumfeld zum Team. Mit seiner Erfahrung in Management, Medieninnovation und digitaler Transformation brachte er wertvolle strategische Impulse ein. Auch wenn seine Rolle zunächst beratend im Hintergrund blieb, sollte er später entscheidend zur Neuausrichtung von Game-TV beitragen.

Kooperationen und Auftragsproduktionen

Neben den internen Entwicklungen gewann Game-TV auch extern zunehmend an Profil. Die neue Professionalität öffnete Türen für größere Kooperationen und Auftragsproduktionen. So realisierte das Team etwa GCO-TV, das offizielle Streaming-Format zur Games Convention Online, sowie eine aufwendige Videoproduktion für die GameStop Managers Conference 2009. Letzteres wurde direkt vor Ort in Köln produziert, gedreht, geschnitten und präsentiert innerhalb eines einzigen Wochenendes. Ein Kraftakt, der das gesamte Team forderte, aber auch zusammenschweißte.

Doch dieser produktive Aufschwung hatte auch seine Schattenseiten. Die zunehmende Zahl an Auftragsarbeiten brachte zwar dringend benötigte Einnahmen, entzog aber gleichzeitig dem redaktionellen Kernformat Zeit und Energie. Hendrik selbst musste erleben, wie schnell ein kulturelles Spannungsfeld entstehen kann, wenn unternehmerische und redaktionelle Prioritäten auseinanderdriften. Besonders prägend war dabei ein persönlicher Vorfall. Während der GameStop-Produktion verstarb Hendriks Großmutter. Trotz aller Belastung konnte er mit Unterstützung des Teams zur Beerdigung reisen. Ein Moment, der seine Sicht auf Führung, Zusammenhalt und Prioritäten nachhaltig prägte.

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Killzone-Valentinstags-Aktion in Kooperation mit Sony

Diese Erfahrung sollte später direkten Einfluss auf die Unternehmenskultur von Luehrsen // Heinrich haben. Schon damals wurde klar, dass Wertschätzung, Menschlichkeit und Teamgeist kein Nice-to-have sind, sondern unverzichtbare Grundpfeiler kreativer Zusammenarbeit.

Rückblickend markierte das Frühjahr 2009 für Game-TV eine Phase des Übergangs. Das Team war gewachsen, die Formate professioneller, und mit Hendrik an Bord hatte das Projekt einen kreativen Strategen gewonnen, der das redaktionelle Profil weiter schärfte.

Von Studio zu Show: Game-TV live vor Publikum

2009 war das Jahr, in dem Game-TV endgültig auf die große Bühne trat. Nicht nur metaphorisch, sondern ganz real. Nach einer intensiven Studio-Phase zeigte das Team in der zweiten Jahreshälfte, wozu es in der Lage war. Redaktionell, technisch und organisatorisch. Es war die Zeit der großen Auftritte, der mutigen Formate und der echten Nähe zur Community.

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Hier hat Luehrsen // Heinrich heute sein Büro: Game-TV im Jahr 2009 in der Kultfabrik

Als offizieller Medienpartner der GCO in Leipzig bespielte Game-TV vom 31. Juli bis 2. August 2009 eine eigene Bühne mit über 300 Quadratmetern Fläche. Täglich wurden bis zu acht Stunden Liveprogramm produziert, moderiert von Oliver Heldt und Gastmoderator Maxi Gstettenbauer. Hendrik Luehrsen war als Reporter unterwegs und fing das Messegeschehen jenseits der Bühne ein. Ob exklusive Entwicklerinterviews, spontane Publikumsaktionen oder interaktive Talks mit Zuschauerfragen via Webchat – das Programm war vielfältig, mutig und nah an der Community.

Nur wenige Wochen später folgte das nächste Highlight: Fatal1ty live im Studio. In einer einstündigen Sendung sprach er mit Hendrik über die Evolution des E-Sports, seine Karriere und seine Eindrücke von der gamescom. Ergänzt wurde das Ganze durch exklusives Material, das Game-TV während seiner Deutschlandtour produziert hatte. Für viele Zuschauer war diese Sendung ein Meilenstein und für Game-TV ein Moment internationaler Sichtbarkeit.

LvLUp übernimmt: Game-TV erfindet sich neu

Im Oktober 2009 kam es bei Game-TV zu einem entscheidenden Wechsel: Volker Heinrich übernahm die Geschäftsführung von Utz Wasner. Dieser Schritt markierte nicht nur eine personelle Veränderung, sondern leitete auch einen tiefgreifenden strategischen Wandel ein. Was zuvor ein hybrides Projekt aus Community-TV, redaktionellem Experiment und technischer Plattform war, sollte nun fokussierter, nachhaltiger und zielgerichteter aufgestellt werden.

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Begleitet wurde dieser Neustart von den Investoren und mit Unterstützung durch erfahrene Branchenkenner wie Steve Pscheid, der bereits beratend im Projekt aktiv war, sowie mit Rat von Branchenkennern wie Johannes Sevket Gözalan, dem zu dem Zeitpunkt kürzlich ausgeschiedenen Vorstandsvorsitzenden der Computec Media AG.

Volker brachte nicht nur technisches und redaktionelles Know-how mit, sondern auch eine klare Vorstellung davon, wie Game-TV sich weiterentwickeln müsste, um wirtschaftlich und inhaltlich bestehen zu können. Die zentralen Ziele: Altlasten abbauen, Prozesse verschlanken, die Plattform strategisch ausrichten und gleichzeitig die Community nicht verlieren. Es ging nicht mehr nur darum, Inhalte zu produzieren, sondern darum, eine funktionierende Medienmarke zu etablieren, die sowohl für Zuschauer als auch für potenzielle Partner und Investoren attraktiv ist.

Auch wenn der Name Game-TV noch Bestand hatte, war der Wandel längst im Gange. Hinter den Kulissen wurde bereits an einem Neustart gearbeitet. Nicht nur technisch, sondern auch konzeptionell. Der Grundstein für LvLUp war gelegt. Der eigentliche Relaunch sollte jedoch erst Monate später folgen.

LvLUp ist live: Der Relaunch von Game-TV

Im März 2010 wurde aus Game-TV offiziell LvLUp. Ein Name, der Programm war. Er transportierte alles, wofür das Projekt stand: Entwicklung, Weiterdenken und der klare Wille, das nächste Level zu erreichen. Dieses Rebranding war weit mehr als ein neues Logo oder eine neue URL. Es war der sichtbare Startpunkt für eine redaktionelle, technische und konzeptionelle Neuausrichtung, die Game-TV in eine neue Ära führen sollte.

Das Webdesign stammte von der Berliner Agentur „Reich in Spe“. Das neue Erscheinungsbild war aufgeräumt, digital gedacht und klar auf Usability und redaktionelle Tiefe ausgerichtet. Die technische Basis bildete ein maßgeschneidertes CMS, das von einem externen Entwickler umgesetzt wurde. Modular, zukunftsorientiert und auf Erweiterbarkeit angelegt.

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Die erste LvLUp Show vom 02.03.2010

Parallel zur Backend-Entwicklung entstand das Frontend größtenteils in Eigenleistung. Unter hohem Zeitdruck entwickelte Hendrik große Teile der Nutzeroberfläche selbst, von der Struktur bis zum Layout, während der Sendebetrieb weiterlief. Es war eine Phase voller Stress, Improvisation und Commitment.

Gleichzeitig war es auch eine Zeit, die Hendrik als Programmierer nachhaltig prägte. Zwar hatte er sein Leben lang Code geschrieben, doch noch nie unter echtem Druck und nie auf professionellem Produktionsniveau. Der Sprung von Hobbyprojekten zur live genutzten Plattform war fordernd, aber formend.

Begleitet wurde der Neustart nicht nur technisch, sondern auch inhaltlich. Mit der neuen gleichnamigen Show „LvLUp“ ging ein Format an den Start, das mehrfach pro Woche live aus dem Studio in München sendete. 90 Minuten geballte Gaming-Inhalte, Moderation, Community-Interaktion und redaktionelle Tiefe. Die Sendung sollte zum Aushängeschild der neuen Marke werden.

Letzter großer Einsatz: Die Role Play Convention als Schlusspunkt

Im April 2010 war LvLUp noch frisch im Netz, doch das Team war bereits wieder live vor Ort. Auf der Role Play Convention (RPC) in Köln. Es sollte der letzte große öffentliche Auftritt des Projekts werden. Game-TV beziehungsweise LvLUp war dort in bewährter Partnerschaft mit Allvatar vertreten. Eine Kooperation, die sich über Jahre aufgebaut hatte und besonders in der MMO-Community auf viel Resonanz stieß.

Die RPC war längst ein Fixpunkt im Kalender. Immer mit großartiger Unterstützung von Andre Kuschel, der sowohl die Redaktion als auch die Community begleitete. Gemeinsam mit Allvatar, unter der Leitung von Benno Schmidtler, betrieb LvLUp eine eigene Bühne, produzierte Inhalte direkt vor Ort und war mit mehreren Teammitgliedern präsent. Hendrik Luehrsen moderierte Formate, führte Interviews und brachte den frischen Ansatz von LvLUp in die Berichterstattung ein.

Und doch lag etwas Melancholie in der Luft. Denn während auf der Messe noch alles nach Aufbruch roch, war intern längst klar: Die wirtschaftliche Basis war instabil, die Investoren zunehmend zurückhaltend und die erhoffte Skalierung ließ auf sich warten. Die RPC 2010 war stark inszeniert, aber sie konnte nicht kaschieren, wie sehr das Projekt bereits am Limit arbeitete.

Die RPC 2010 war damit kein dramatisches Finale, sondern ein würdiger letzter Auftritt. Sie brachte noch einmal zusammen, was das Projekt so besonders gemacht hatte: Community, Leidenschaft und der Wille, Gaming medial größer zu denken. Und sie hinterließ den Eindruck, dass selbst ein stiller Abschied etwas Großes bedeuten kann.

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Der letzte LvLUp Newsflash mit Hendrik

Zu früh, zu viel, zu mutig? Das Aus für Game-TV

So stark die Inhalte, so treu die Community und so groß die Leidenschaft im Team auch waren, Game-TV scheiterte letztlich an einem Faktor, den kein gutes Format ausgleichen konnte: dem strukturellen Fundament. Denn trotz aller Fortschritte in Technik und Redaktion blieb das Projekt wirtschaftlich fragil und war in einem Markt aktiv, der für Web-TV noch nicht bereit war.

Ein zentrales Problem war die fehlende Monetarisierung. Zwar erreichten viele Sendungen beachtliche Zuschauerzahlen, teils vergleichbar mit heutigen Twitch-Reichweiten, doch die Plattformen und Modelle, um daraus Einnahmen zu generieren, existierten schlicht noch nicht. Werbung im Livestream gab es kaum. Mid-Rolls oder In-Stream-Promotions waren noch Zukunftsmusik. Jeder zusätzliche Zuschauer kostete real Geld – für Bandbreite, Infrastruktur und Produktion. Einnahmen standen diesen Ausgaben kaum gegenüber.

Abhängigkeiten

Hinzu kam die enorme technologische Abhängigkeit von Stream5. Der Dienstleister stellte die gesamte Streaming-Infrastruktur, war jedoch selbst ein Investment der Hauptinvestoren. Was auf dem Papier nach Synergie klang, entwickelte sich in der Praxis zu einem kostspieligen Modell. Die volumenabhängigen Gebühren für Traffic waren hoch, und damit wurde jeder erfolgreiche Livestream auch ein finanzielles Risiko. Je besser das Produkt funktionierte, desto größer wurde die Belastung für das Budget.

Auch intern wurde die Balance schwieriger. Die wachsende Zahl an Auftragsproduktionen, die Game-TV mit Partnern und Kunden realisierte, half kurzfristig dabei, Geld in die Kasse zu bringen. Gleichzeitig entzog sie den redaktionellen Eigenproduktionen Zeit, Ressourcen und Fokus. Die Zäsur zwischen wirtschaftlichem Überleben und inhaltlicher Vision wurde spürbar. Das Team hangelte sich von Projekt zu Projekt, immer in der Hoffnung, dass das nächste Format, der nächste Event oder der nächste Partner die nötige Stabilität bringen würde.

Was fehlte, war ein tragfähiges Geschäftsmodell. Game-TV war eine mutige, kreative und technologisch ambitionierte Plattform, aber in einem Umfeld unterwegs, das für solche Ideen noch kein wirtschaftliches Netz gespannt hatte. Die Strukturen hinkten der Vision hinterher. Und genau das wurde dem Projekt zum Verhängnis.

Wenn Strategie zur Stolperfalle wird

Neben den strukturellen Schwächen waren es vor allem strategische Spannungen, die Game-TV langfristig in die Enge trieben. Denn das Projekt war von Anfang an nicht nur redaktionelles Experiment und Community-Plattform, sondern zugleich ein Vehikel für Investoreninteressen. Besonders deutlich wurde das an der engen Verbindung zu Stream5, dem exklusiven Streaming-Dienstleister der Plattform.

Stream5, die seit 2011 den Geschäftsbetrieb eingestellt haben, war nicht nur technischer Partner, sondern ebenfalls ein Investment der Hauptgeldgeber. Aus Investorensicht erschien das logisch. Man wollte Synergien schaffen, ein digitales Ökosystem formen und den Ausbau beider Unternehmen parallel vorantreiben. Doch diese Strategie hatte einen entscheidenden Haken. Sie verknüpfte das wirtschaftliche Risiko von Game-TV direkt mit der Performance eines weiteren, kostenintensiven Beteiligungsprojekts.

Anstatt zwischen verschiedenen Anbietern wählen zu können, war Game-TV an ein Preismodell gebunden, das bei steigendem Traffic zu steigenden Kosten führte. Unabhängig davon, ob sich diese Reichweite monetarisieren ließ. Aus Sicht der Redaktion und Produktion war das eine paradoxe Situation. Je erfolgreicher das Format, desto schwieriger die Finanzierung. Sichtbarkeit wurde zum Risiko, nicht zur Ressource.

Redaktion vs. Auftragsproduktion

Gleichzeitig verschob sich seit 2008 die Rolle von Game-TV zunehmend in Richtung Produktionsfirma. Immer mehr Ressourcen flossen in Auftragsarbeiten. Technisch hochwertig, inhaltlich ambitioniert, aber fern vom ursprünglichen Community-Gedanken. Die Folge war ein Identitätskonflikt. Als Agentur war Game-TV zu spezialisiert, um mit klassischen Dienstleistern zu konkurrieren. Als Medienplattform hingegen fehlte die Unabhängigkeit, um strategisch frei agieren zu können.

Dieser Spagat wurde immer belastender. Interne Prioritäten waren schwer zu setzen, das Team arbeitete permanent am Limit. Zwischen operativem Alltag und visionärem Anspruch entstand eine Lücke, die sich kaum noch schließen ließ. Die Energie war da, das Know-how auch, aber der strategische Rahmen passte nicht mehr zur Realität des Projekts.

Doch rückblickend mussten sich sowohl das Team als auch die Investoren eingestehen, dass Game-TV.com selbst im Oktober 2009 kein wirtschaftlich tragfähiges Modell mehr war. Ein vollständiger Neustart in schlankerer Aufstellung und ohne Altlasten hätte vermutlich bessere Chancen gehabt, war zu diesem Zeitpunkt jedoch weder im Interesse der Beteiligten noch realistisch umsetzbar.

Was als innovative Medienidee begonnen hatte, war am Ende in einem komplexen Geflecht aus Investorenlogik, technischen Abhängigkeiten und inhaltlicher Überlastung gefangen. Ohne den nötigen Raum für Entwicklung, Neuausrichtung und wirtschaftliche Unabhängigkeit konnte Game-TV seinen Weg nicht weitergehen – so sehr das Team auch dafür kämpfte.

Der Schlussstrich unter ein mutiges Projekt

Im Frühjahr 2010 verdichteten sich die Anzeichen: Game-TV, inzwischen unter dem neuen Namen LvLUp, war wirtschaftlich nicht mehr tragfähig. Trotz eines gelungenen Relaunches, großer Live-Formate und der Präsenz auf der RPC konnten die internen Herausforderungen nicht mehr überdeckt werden. Strukturelle Probleme, begrenzte finanzielle Mittel und ein zunehmend unsicherer Rückhalt seitens der Investoren machten deutlich, dass das Projekt in seiner bestehenden Form nicht zukunftsfähig war.

Hinzu kamen die Nachwirkungen der globalen Wirtschaftskrise. Viele Start-ups mit unklarer Monetarisierung gerieten unter Druck. Auch Game-TV. In mehreren Gesprächen zwischen Management und Investoren wurde klar, dass nur durch harte Einschnitte ein Weiterbestehen möglich gewesen wäre. Doch dazu war niemand mehr bereit.

Im Mai 2010 zog Hendrik die persönliche Konsequenz und reichte seine Kündigung ein. Ein symbolischer Moment, der das Ende einleitete. Wenige Wochen später, im Juni, wurde der Geschäftsbetrieb eingestellt. Die Plattform ging offline, das Studio in der Münchner Hansastraße schloss. Es gab keinen letzten Livestream, keinen offiziellen Abschied. Game-TV verschwand so leise, wie es einst mutig gestartet war.

Und doch bleibt es in Erinnerung als ein Projekt mit Haltung, Innovationskraft und Herzblut. Es zeigte, was möglich ist, wenn Technologie, Redaktion und Community auf Augenhöhe zusammenarbeiten. Game-TV war kein Scheitern, sondern ein Anfang, der viele andere Wege ebnete.

Epilog: Die Spuren von Game-TV

Game-TV war nicht nur ein Medienprojekt. Für viele im Team – und ganz besonders für Hendrik Luehrsen und Volker Heinrich – war es ein Lebensabschnitt. Eine Schule, ein Spielfeld, ein Brennglas für alles, was digitale Medien spannend, herausfordernd und manchmal gnadenlos machen kann. Rückblickend war es eine intensive, lehrreiche und zutiefst prägende Zeit mit all ihren Höhen, Tiefen und den Momenten dazwischen.

Was bleibt, ist die Erkenntnis: Game-TV war seiner Zeit voraus. Viele Ideen, die hier gedacht und ausprobiert wurden, wurden Jahre später zum Standard. Es fehlte an Ressourcen, der Markt war noch nicht so weit – aber die Vision war richtig. Und genau dieser gedankliche Vorsprung hat Spuren hinterlassen.

Krautgaming

Nach dem Ende von Game-TV schlug Hendrik schnell ein neues Kapitel auf. Gemeinsam mit seinem ehemaligen Game-TV-Kollegen Phillip „Zeis“ Lentz gründete er den Gaming-Blog Krautgaming. Eine Liebeserklärung an die Branche und eine Antwort auf ein Gefühl, das viele teilten: den Wunsch, den Kontakt zu den Menschen nicht zu verlieren, die über die Jahre zu Freunden geworden waren.

Krautgaming war Hendriks erstes professionelles WordPress-Projekt. Und weit mehr als nur ein Gaming-Blog. Es wurde zum Zündfunken für seinen Einstieg in die Welt von WordPress und Open Source. Die Arbeit an der Plattform schärfte nicht nur sein technisches Verständnis, sondern öffnete auch den Zugang zu einer Community, die auf Zusammenarbeit, Transparenz und kontinuierliche Weiterentwicklung setzt. Genau diese Prinzipien prägten später auch die DNA der Agentur.

Luehrsen // Heinrich

2011, knapp ein Jahr nach dem Ende von Game-TV, folgte der nächste logische Schritt. Gemeinsam mit Volker Heinrich gründete Hendrik die Agentur Luehrsen // Heinrich. Getragen von den Erfahrungen, Erkenntnissen und Impulsen aus der Game-TV-Zeit. Der erste Großkunde kam über alte Weggefährten aus dem Game-TV-Netzwerk, vermittelt durch die ehemaligen Partner von „Reich in Spe“.

Die Vorstellung des WERK1 auf dem GameCamp Munich 2012

Ein zentrales Element im Netzwerkaufbau war das GameCamp Munich 2012, das Hendrik und Volker mitorganisierten. Das Barcamp-Format brachte Menschen aus der Games-Branche, Kreativszene und Digitalwirtschaft in München zusammen. Dort hörten sie erstmals von einem neuartigen Büroprojekt, das 2013 eröffnen sollte: dem WERK1. Im Februar desselben Jahres bezog die Agentur dort ihr erstes eigenes Büro. Ein symbolischer Schritt in eine neue Phase.

Game-TV hat nicht überlebt, aber es hat etwas bewegt. Es hat Karrieren angestoßen, Prinzipien definiert und eine Haltung geformt. Der Mut, neue Formate zu denken. Das Vertrauen in Community und Technologie. Der Wille zur Selbstständigkeit. All das wirkt weiter. Heute lebt es in der Arbeit, der Kultur und den Projekten von Luehrsen // Heinrich fort.

Ein Projekt, viele Gesichter: Danke fürs Dabeisein

Game-TV war ein mutiges Projekt, getragen von einem Team, das weit mehr als Dienst nach Vorschrift leistete.

Es war ein Ort für Ideen, Experimente und echten Zusammenhalt. Ohne die Menschen, die ihre Zeit, Energie und Kreativität eingebracht haben, wäre all das nicht möglich gewesen.

Ein besonderer Dank gilt dem Gründungsteam, das den Grundstein für alles gelegt hat – mit Vision, Mut und unternehmerischer Entschlossenheit. Ohne diesen Anfang hätte es kein Game-TV gegeben.

Ihr wart mehr als ein Redaktionsteam. Ihr wart Game-TV.com und LvLUp.tv.

Danke auch an die wunderbaren Menschen aus der Games-Branche, die in den Jahren nicht nur Gäste, Partner oder Wegbegleiter waren, sondern teilweise zu engsten Freunden geworden sind.

Und vor allem: Danke an die Community.
An alle, die eingeschaltet, mitdiskutiert, Feedback gegeben und mit uns gefeiert haben. Ihr habt Game-TV lebendig gemacht. Mit euren Kommentaren, euren Ideen und eurer Begeisterung.

Wir haben das für euch gemacht.
Weil ihr gezeigt habt, dass Gaming mehr sein kann. Und mehr verdient.


Redaktion
Hier schreibt das Team von Luehrsen // Heinrich über digitale Strategien, kreative Prozesse, technologische Entwicklungen – und über das, was unsere Agentur bewegt. Unsere Beiträge geben Einblicke in Projekte, Denkweisen und Themen, die uns im Alltag und in der Zusammenarbeit mit unseren Partnern begleiten.

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